Eftir því sem rafræn íþróttaiðnaður verður vinsæll laðast fleiri og fleiri vörumerki að markaðssetningu rafrænna íþrótta. Fyrir vörumerkja- og markaðsleiðtoga þarf meiri eftirfylgnihugsun til að kanna stöðugt nýjar leiðir í markaðssetningu rafrænna íþrótta til að hafa nægan styrk til að skera sig úr í sífellt fjölmennari markaðssetningu rafrænna íþrótta. Mikilvægast er að notendur rafrænna íþrótta eru aðallega ungt fólk. Ef vörumerki vilja þróa unga markaðinn ættu þau að prófa meiri markaðssetningu á rafrænum íþróttum og keppa fyrst um markhópinn.
E-sportstólar eru afleiddar vörur rafrænna íþrótta. E-íþróttafyrirtæki þurfa að koma á sambýlissambandi milli vörumerkisins og rafrænna íþróttaefnisins, til að sýna betur aðgerðir og atriði vörumerkisins eða vörunnar sjálfrar, til að tengjast betur áhorfendum og miðla farsælum samskiptum. Við skiljum þig“ til ungra neytenda.
Samkvæmt gögnum sem þýska gagnafyrirtækið Statista hefur safnað saman er gert ráð fyrir að tekjur á alþjóðlegum esportsmarkaðnum nái 1,79 milljörðum Bandaríkjadala árið 2022, með samsettum árlegum vexti upp á 22,3 prósent frá 2017-2022, þar sem stærstur hluti teknanna kemur frá óvinsælum vörumerkjastyrktum . Rafræn íþróttir hafa orðið þungamiðja margra vörumerkjamarkaðssetningar.
